Imaginez un enfant de 12 ans, installé dans sa chambre, qui lance son jeu mobile préféré après l’école. En quelques clics, sans vraiment s’en rendre compte, il vient de dépenser l’équivalent de plusieurs semaines d’argent de poche. Cette scène, loin d’être rare, inquiète de plus en plus les autorités européennes. Et aujourd’hui, c’est l’Italie qui passe à l’action contre un géant du secteur.

Quand le jeu vidéo gratuit devient une machine à dépenses

Le 16 janvier 2026, l’Autorité italienne de la concurrence et du marché (AGCM) a annoncé l’ouverture de deux enquêtes distinctes visant Activision Blizzard, filiale de Microsoft. Au cœur des reproches : les mécaniques de monétisation jugées trompeuses et agressives employées dans deux mastodontes du mobile gaming : Diablo Immortal et Call of Duty Mobile.

Ces titres, présentés comme « free-to-play », attirent des millions de joueurs chaque mois grâce à une promesse alléchante : jouer gratuitement. Mais derrière cette façade se cache un système économique extrêmement sophistiqué qui pousse, parfois insidieusement, à sortir la carte bancaire.

Les techniques incriminées par les autorités italiennes

L’AGCM pointe plusieurs pratiques jugées problématiques :

  • Des interfaces conçues pour créer un sentiment d’urgence (« ne ratez pas cette récompense exclusive ! »)
  • Une présentation opaque du coût réel des monnaies virtuelles
  • La vente de packs de devises en bundles qui masquent le prix unitaire
  • Des mécaniques qui incitent à jouer de très longues sessions
  • Des achats in-game accessibles par défaut aux mineurs sans restriction parentale efficace

Ces éléments combinés créent ce que les régulateurs appellent un environnement « particulièrement sensible au risque d’addiction aux jeux ». Une formulation qui n’est pas anodine dans un contexte où plusieurs pays européens scrutent déjà de près les microtransactions.

Ces pratiques, associées à des stratégies qui rendent difficile la compréhension de la valeur réelle de la monnaie virtuelle, peuvent conduire les joueurs, y compris les mineurs, à dépenser des sommes importantes, parfois supérieures à ce qui serait nécessaire pour progresser dans le jeu, sans pleine conscience de la dépense engagée.

Communiqué de l’AGCM – janvier 2026

Diablo Immortal : quand le loot devient business

Lancé en 2022, Diablo Immortal a rapidement cristallisé les critiques sur le modèle économique des jeux mobiles AAA. Le titre propose des cosmétiques, mais surtout des accélérateurs de progression et des monnaies permettant d’obtenir des objets de craft très puissants. Certains packs atteignent les 200 dollars, et les joueurs les plus investis peuvent dépenser plusieurs milliers d’euros sur une seule saison.

Le système dit « pay-to-win » (payer pour gagner un avantage compétitif) est particulièrement visible dans les classements PvP et les donjons de haut niveau. Résultat : une pression sociale forte pousse certains joueurs à dépenser pour ne pas se sentir largués par rapport à la concurrence.

L’Italie s’interroge spécifiquement sur la façon dont ces mécaniques sont présentées aux plus jeunes, qui constituent une part non négligeable de la communauté mobile.

Call of Duty Mobile : le FPS qui rapporte gros

De son côté, Call of Duty Mobile adopte un modèle légèrement différent mais tout aussi lucratif. Les achats concernent principalement des cosmétiques (skins d’armes, personnages, planeurs), des Battle Pass et des crédits pour accélérer la montée en niveau du pass saisonnier.

Même si le jeu reste techniquement jouable sans dépenser, l’attrait visuel des skins les plus rares et les événements à durée limitée créent une forme de FOMO (fear of missing out) très efficace. Les autorités italiennes estiment que cette pression psychologique peut conduire à des dépenses impulsives, surtout chez les adolescents.

Les contrôles parentaux au cœur du débat

L’un des points les plus préoccupants soulevés par l’AGCM concerne les paramètres par défaut des deux jeux. Par défaut :

  • Les achats intégrés sont autorisés
  • Aucune limite de temps de jeu n’est activée
  • Le chat vocal et textuel est ouvert aux interactions avec des inconnus

Ces choix de conception placent la responsabilité sur les parents pour modifier manuellement ces paramètres, ce que beaucoup ne font pas ou ne savent pas faire. Pour le régulateur italien, il s’agit d’une forme d’abus de position dominante dans un secteur où les enfants sont particulièrement vulnérables.

Le respect du RGPD également dans le viseur

L’enquête ne s’arrête pas aux seules pratiques commerciales. L’AGCM s’intéresse également au processus de recueil du consentement lors de la création de compte. Selon les premiers constats, les jeux inciteraient fortement à cocher « tout accepter » pour pouvoir jouer rapidement, sans réelle information claire sur l’utilisation des données personnelles.

Cette pratique, courante dans de nombreuses applications, commence à être de plus en plus sanctionnée en Europe depuis l’entrée en vigueur du RGPD. L’ajout de cette dimension privacy dans l’enquête montre que les autorités considèrent le dossier dans sa globalité : protection économique ET protection des données.

Un contexte réglementaire européen qui se durcit

L’Italie n’est pas le seul pays à s’intéresser de près aux microtransactions. Ces dernières années, plusieurs initiatives ont vu le jour :

  • La Belgique et les Pays-Bas ont interdit les loot boxes assimilées à des jeux d’argent
  • La France a renforcé l’information obligatoire sur les probabilités dans les systèmes de tirage aléatoire
  • La Commission européenne travaille sur une possible révision de la directive relative aux pratiques commerciales déloyales
  • Plusieurs associations de consommateurs ont lancé des class actions contre différents éditeurs

Dans ce contexte, l’enquête italienne pourrait servir de jurisprudence pour d’autres pays membres. Une condamnation lourde contre Activision Blizzard enverrait un signal fort à l’ensemble de l’industrie du jeu mobile.

Quelles conséquences possibles pour Activision Blizzard ?

Si les accusations sont confirmées, plusieurs scénarios sont envisageables :

  • Amende financière pouvant atteindre plusieurs dizaines de millions d’euros
  • Injonction de modifier en profondeur les interfaces d’achat et les systèmes de consentement
  • Obligation de mettre en place des restrictions d’achat par défaut pour les comptes identifiés comme mineurs
  • Communication obligatoire sur les risques d’addiction et les dépenses moyennes des joueurs
  • Dans le pire des cas : retrait temporaire ou définitif de certains packs ou fonctionnalités incriminées du marché italien

Ces mesures, si elles étaient appliquées, pourraient avoir des répercussions bien au-delà des frontières italiennes, car les éditeurs préfèrent généralement harmoniser leurs pratiques à l’échelle européenne plutôt que de créer des versions spécifiques par pays.

La responsabilité des géants face aux plus jeunes

Au-delà du cas particulier d’Activision Blizzard, cette affaire pose une question de société plus large : jusqu’où les entreprises technologiques peuvent-elles aller dans l’optimisation de leurs revenus quand leur audience inclut une part significative de mineurs ?

Les neurosciences ont démontré depuis longtemps que le cortex préfrontal, responsable de la maîtrise des impulsions et de l’évaluation des conséquences à long terme, n’est pleinement mature qu’aux alentours de 25 ans. Appliqué aux enfants et adolescents, cela signifie une vulnérabilité accrue face aux techniques de marketing comportemental ultra-ciblées.

Nous sommes face à une industrie qui connaît parfaitement le cerveau de ses utilisateurs et qui utilise cette connaissance pour maximiser le temps passé et l’argent dépensé, y compris par des personnes qui n’ont pas encore les capacités cognitives pour résister efficacement.

Psychologue spécialisé dans les addictions comportementales, 2025

Vers un modèle plus éthique du free-to-play ?

Certains éditeurs ont déjà commencé à évoluer. On voit apparaître des modèles alternatifs :

  • Abonnements mensuels donnant accès à tous les avantages (comme Fortnite Crew ou Xbox Game Pass Ultimate)
  • Systèmes de récompenses uniquement cosmétiques sans impact sur la progression
  • Versions premium payantes dès le départ sans microtransactions
  • Suppression complète des monnaies virtuelles au profit d’achats directs en euros

Ces alternatives, bien que moins lucratives à court terme, permettent souvent de construire une relation plus saine avec la communauté et de réduire les risques réglementaires.

Que peuvent faire les parents en attendant ?

En attendant d’éventuelles décisions réglementaires, les familles ne sont pas démunies. Voici quelques mesures concrètes :

  • Configurer systématiquement les contrôles parentaux sur les stores (Apple Family Sharing, Google Family Link)
  • Désactiver les achats intégrés sur les appareils des enfants
  • Fixer des limites de temps d’écran par application
  • Discuter ouvertement avec les enfants des mécanismes économiques des jeux
  • Privilégier les jeux à achat unique ou sans microtransactions agressives
  • Surveiller les relevés bancaires et les emails de confirmation d’achat

Ces gestes simples peuvent limiter considérablement les risques de dérapage financier.

Une affaire qui dépasse largement le jeu vidéo

Ce que révèle cette enquête, c’est une problématique beaucoup plus large : comment concilier innovation technologique, modèle économique ultra-performant et protection des publics vulnérables dans un monde numérique où l’attention et l’argent des utilisateurs sont devenus la principale ressource ?

Les jeux mobiles ne sont que la partie émergée de l’iceberg. Les mêmes techniques psychologiques se retrouvent dans les réseaux sociaux, les applications de streaming, les plateformes de trading d’actifs numériques ou encore les sites de paris sportifs en ligne.

L’enquête italienne contre Activision Blizzard pourrait donc marquer un tournant dans la façon dont l’Europe appréhende la régulation des interfaces numériques persuasives. À l’heure où l’Union européenne déploie le Digital Services Act et le Digital Markets Act, le timing est symbolique.

Conclusion : le free-to-play à la croisée des chemins

L’industrie du jeu vidéo mobile, qui pèse aujourd’hui plusieurs dizaines de milliards de dollars par an, est-elle prête à évoluer vers des modèles plus transparents et plus respectueux ? Ou continuera-t-elle à repousser les limites jusqu’à ce que les régulateurs imposent des garde-fous contraignants ?

L’enquête italienne sur Diablo Immortal et Call of Duty Mobile est bien plus qu’une simple procédure administrative. Elle questionne notre rapport collectif à la technologie, à l’argent et à la vulnérabilité des plus jeunes dans un écosystème numérique conçu pour capter toujours plus d’attention et de ressources.

Une chose est sûre : les mois à venir seront décisifs pour l’avenir du free-to-play en Europe. Et peut-être pour l’ensemble des modèles économiques basés sur l’optimisation intensive du comportement utilisateur.

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Steven Soarez
Passionné et dévoué, j'explore sans cesse les nouvelles frontières de l'information et de la technologie. Pour explorer les options de sponsoring, contactez-nous.